第两百六十章 游戏
最后,表情识别只能靠计算机视觉来做。
上面那些也是都还处于比较前沿的状态,在实际应用中主要还是B端场景,C端使用的相对较少。
OculusQuest上近期刚推出了手势识别的接口,预计后面也会有越来越多的C端应用尝试这种新的交互方式。
而且搭好VR眼镜平台后,就需要根据不同的应用场景来往里填入内容。
应用端的相关技术也可以分为几大类。
有内容开发,首先是最常见的VR游戏应用开发,它在技术层面跟普通的3D游戏没有什么区别,大都是使用U3D,Ureal等引擎来开发。所以,未来想从事VR内容开发的同学,可以直接从游戏引擎入手即可。
比如《JobSimulator》,销量过百万,基于Unity3D二、视频制作。
VR视频的制作,目前都有比较成熟设备。用户在使用时,都免去了早期还需要拼接处理的步骤,直接输出360度全景视频。
制作是简单了,但是视频领域仍然有两个新技术需要探索:视频分片编解码和容积摄影。
视频分片编解码可以解决两个难题:带宽不够以及芯片解码限制。未来为了能够传输和播放12K的视频,需要我们能在编解码环节进行优化。
目前已经有一些公司在这个方向投入。比如VR4P、VSBIT、威尔云等。
而容积摄影技术,之前也有介绍。
它主要是通过多摄像头从多个角度拍摄同一个场景,最终“拼”出一个人可以“走进去”的3D的视频场景,非常炫酷。
而要实现这一点,也是需要一些图像处理的知识。
然后关于网络技术的话,云VR会是VR领域的一个大趋势,它需要在云端服务器对应用的显示进行编码,然后传到本地。
所以,一个计算机网络技术的专家,也可以很快的投入的云VR的领域。
另外,未来将大行其道的虚拟社交,对网络传输要求也会比较高,形象同步需要传输的数据量跟传统网游比大了一个量级。
目前最火的VR社交游戏:VRChat,同时在线人数超过了两万。单个房间同时人数上限只有三十人左右。想实现千人同服,还需要在数据同步方面做很多研究。
总的来说,如果你想做一些跟VR眼镜平台相关的工作,需要计算机图形学、计算机视觉、操作系统相关的知识。而如果想在VR应用端做一些工作,则跟现在的3D游戏、影音娱乐所需的技术知识类似。
另外,因为VR眼镜公司也要做上层的系统应用,所以也会涉及到3D内容的开发。
而且除了这些,新晨科技的发展路线中还有游戏这一项,为什么呢,因为游戏有社交属性啊。
而一说到社交,很多人看了都会比较激动,毕竟华国的互联网三巨头之一企鹅就是搞社交起家,而且壁垒非常之高,其他几家屡次试图攻城都无功而返。
导致在任何一个新的平台出现的时候,大家也都习惯性的首先想到了在这个新的平台上社交怎么玩。
以后,VR就是这样一个新的领域。
在VR上,大家又到了一个新的起跑线上。
从2016年所谓的VR元年伊始,各种VR社交应用就如雨后春笋般涌现。
经过几年的洗牌,逐渐稳定为几家,这些VR社交应用的情况也是还不错的。
VRChat可以说是目前在最火的VR社交应用。它在Steam上拥有五万多的评论数。2018年总用户就达到了四百万,最多时峰值同时在线超过两万五千人,这个数量在所有Steam游戏中也可以排到前五十名。
估计日活在四万到十万左右。
只不过,其中百分之三十是VR用户,剩下的为普通PC用户,当然纳入PC或者手机用户是很多VR社交游戏的必选之路。
VRChat最大的特点就是用户可以自由的上传自己使用第三方3D软件制作的形象、场景、自定义游戏,这使得VRChat里的UGC内容毫不受限。
用户可以Cos各种原本只存在荧幕、电视上的形象,二次元在里面更是大行其道。
人们在里面可以完全脱离现实世界限制,扮演自己喜欢的角色。
融资方面,2016年10月,VRChat获得了由HTC领投的一百二十万美元的天使投资。2017年9月,获得了由HTC领投的四百万万美元A轮融资。2019年9月,VRChat完成了一千万万美元的C轮融资,HTC同样为投资者之一。
另外一个RecRoom是一款主打多人小游戏的VR社交应用,拥有七十五款小游戏模式,从组队打怪到吃鸡,2018年,官方称总用户量达到了三百万。
RecRoom支持用户自建房间,但与VRChat不同的是,RecRoom的房间创建只能使用它自己的工具,形象也不可以自行上传。
这样限制的好处是——保证了游戏整体风格的一致性,降低了用户创造内容的难度。
缺点是:极大地减少了内容的多样性。
目前RecRoom峰值在线人数七百左右,估计日活在五千左右,跟VRChat有天壤之别。
而RecRoom目前大约五十人的团队,到目前为止,累计融资三千万万美元。
BigScreen中,这款VR社交应用,严格地说,它是VR社交观影应用,最初主打PC屏幕共享社交。
2017年的数据——BigScreen总人数已经超过二十五万,但是日活只有一千人。
谷埔/span在2019年底,开始引入在线电影业务,成了虚拟影院的首批实践者。
根据SteamSpy数据,其目前PC安装量在二十万到五十万之间,峰值用户数两百左右。
它与派拉蒙合作,已经在美联邦等十个国家上线。电影票售价为四到五美元不等,当然是低于美联邦影院平均票价八美元,高于视频平台点播价两美元。
为了保证同场电影的用户数量,它采用了定时定片的模式。也就是特定日期定点放映特定影片。大家提前买票,到点观看。
最近,BigScreen又与索尼影业合作启动了视频点播服务,引来一片好评。
至2017年,累计融资一千三百万美元。
下一个AltspaceVR曾经也是知名VR社交应用之一,2017年公开的月活是三点五万,目前总用户量在十万到二十万之间。峰值用户数一百左右。
AltspaceVR累计融资额大概一千六百万美元,投资者包括康卡斯特风险投资公司、企鹅和谷歌风投。但是2017年因下一轮融资失败,最终被微软收购。
2018年,推出了用户自定义房间功能,与RecRoom类似,也是只能使用一方的创作工具。
2019年,将发展方向定位为:活动主持,并且推出了一系列辅助功能。
考虑到一项活动参与人数远大于普通的社交场合,所以Altspace提供了名为FrontRow的系统,为一个活动房间生成若干副本,使得一场活动可以容纳多达4万人参加。
值得一提的是,微软于2020年5月21日至22日在AltspaceVR举行MixedRealityDevDays,也就是混合现实开发日,可谓物尽其用。
HighFidelity由《SecondLife》也就是《第二人生》创始人PhilipRosedale建立,并于2016年上线。在PC平台上,《SecondLife》是一个成功的3D社交应用,所以,在VR端复刻一个类似的游戏出来也就成了顺其自然的事儿。
HighFidelity获得了由IDGCapital,VulcanCapital和TrueVentures等机构提供的大约七千三百万美元,但是可惜的是,因为运营不善,它已经于2019年底关闭。
与前面几款应用不同,MozillaHubs是一个VR社交网站,整个应用是运行在浏览器中,无需安装。用户可以通过在支持WebVR的浏览器中输入网址,加入到一个虚拟房间中。在房间中,用户可以放置视频、载入线上的3D模型,还可以使用Spoke在线3D编辑器任意布置房间。
看到这里,你可能认为Mozilla是想做一个Web版的VRChat或者RecRoom,其实它的雄心远不止此。
2020年初,Mozilla正式发布了HubsCloud。HubsCloud是完全开源的,它允许公司和组织创建自己的私人VR空间并部署到自己的服务器上。它的终极目标是创建一个VR版的Web世界,使得终端用户可以连贯地、无缝地穿梭在一个个虚拟的、去中心化的VR世界中。
重头戏FacebookHorizon,作为社交领域的“头号玩家”,Facebook怎么可能缺席?
在早期尝试了Spaces、OculusRooms(朋友聚会、小游戏)和OculusVenus(演出赛事观看)几款VR社交应用后,在2019年的OC6大会上,Facebook发布了新的VR社交应用:FacebookHorizon,同时停止OculusRooms的运营。
与RecRoom类似,Horizon同样选择了有限制的用户内容自定义,不能上传形象,只能使用自身的创作工具WorldBuilder进行内容制作。内建了若干小游戏,已知的有机器人格斗、休闲岛屿、飞机对战等。
还有Steam作为目前最大的VR游戏平台,也就是四千多款VR内容,其实也内置了一个VR社交应用。只不过它比较低调,就在SteamVRHome的左侧面板上。在国区,每天晚上,大约会有那么几个房间开启,大约有十多人的活跃度。
SteamVR的社交功能其实非常强大,跟VRChat一样,它允许用户引入任意的房间场景,但是不能任意上传个人形象。
在SteamVR的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,包括魔兽世界里的暴风城,还有最近火热的《半条命:Alyx》里的一些街景,当然,也不乏一些好玩的小游戏。
通过对比这几款相对流行的VR社交应用,可以看出它们分为几大类,代表了VR社交潜在的几个方向——也就是主打开放虚拟形象社交,如:VRChat,主打社交小游戏,如:RecRoom、Horizon,深挖特定场景,如:BigScreen社交观影、AltSpaceVR主持社交活动,去中心化开源VR社交平台,如:MozillaHubsCloud。
当然话说回来,VR社交应该是什么,它的对手是QQ微信吗?VR社交是什么?
在没有互联网前,人们的社交活动都是面对面的,我们可以把它叫做线下社交。
而互联网发展起来后,借助一些社交应用QQ、微信、微博等,人们把活动移到了线上,使得人们之间的沟通变得更加顺畅,不受空间限制。
我们可以把这种形态叫做线上社交。
而VR社交,则是介于这两个之间,与这些都不同。我们倾向于把它定义为“虚拟线下社交”。
有人可能会说VR不也是利用互联网技术在线举行的吗?人们也并没有真正见到面。
为什么要跟传统线上社交区别对待?
虽然从技术实现上是这样,但是从形态上跟传统的QQ微信还是不同,传统线上社交软件,解决的是人们在现实世界不同的地点,通过网络进行沟通的需求,它跟现实世界的线下社交是并行的。
而当来到虚拟世界后,线下社交就被虚拟线下社交替代。而线上社交软件继续存在。因为即便在虚拟世界中,人们也需要即时的跟朋友沟通。
这个及时沟通的需求大概率还是由当前的QQ或者微信来解决,只不过,届时QQ或者微信,会有在VR设备上运行的版本。
线上社交是使得人们不用见面就可以产生联系,而VR社交则是使人们可以随时可以虚拟见面。它是线下社交的替代,而非简单的增强。
VR社交里的必备元素是什么?
VR社交虽然是在复刻线下社交,但由于它是虚拟的,所以具备非常大的灵活性。对于传统线下社交来说,一般都具有三个要素:身份形象、场所、活动。而VR社交,就是要围绕着这三个要素来打造。
比如形象自定义,形象是用户在虚拟世界中的新身份,自然需要有区分性。与现实中不同,用户在虚拟世界中可以有两类身份形象——
第一,贴近现实形象:贴近现实的形象,是用户在虚拟世界中的现实身份映射,代表了个人品味,它往往比较贴近用户的真实形象,发型、肤色、着装。当然,也会有用户出于隐藏身份、或者突破现实中的顾虑,故意选择与自己身份大相径庭的形象。
第二,幻想形象:考虑到社交的娱乐属性,除了贴近实际的形象,幻想形象也是VR社交必不可少的一个要素。与贴近实际形象不同,它更多的是反映人内心的兴趣映射。幻想形象可以天马行空,从二次元萝莉到无情机械人,从巨人到小精灵。
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上面那些也是都还处于比较前沿的状态,在实际应用中主要还是B端场景,C端使用的相对较少。
OculusQuest上近期刚推出了手势识别的接口,预计后面也会有越来越多的C端应用尝试这种新的交互方式。
而且搭好VR眼镜平台后,就需要根据不同的应用场景来往里填入内容。
应用端的相关技术也可以分为几大类。
有内容开发,首先是最常见的VR游戏应用开发,它在技术层面跟普通的3D游戏没有什么区别,大都是使用U3D,Ureal等引擎来开发。所以,未来想从事VR内容开发的同学,可以直接从游戏引擎入手即可。
比如《JobSimulator》,销量过百万,基于Unity3D二、视频制作。
VR视频的制作,目前都有比较成熟设备。用户在使用时,都免去了早期还需要拼接处理的步骤,直接输出360度全景视频。
制作是简单了,但是视频领域仍然有两个新技术需要探索:视频分片编解码和容积摄影。
视频分片编解码可以解决两个难题:带宽不够以及芯片解码限制。未来为了能够传输和播放12K的视频,需要我们能在编解码环节进行优化。
目前已经有一些公司在这个方向投入。比如VR4P、VSBIT、威尔云等。
而容积摄影技术,之前也有介绍。
它主要是通过多摄像头从多个角度拍摄同一个场景,最终“拼”出一个人可以“走进去”的3D的视频场景,非常炫酷。
而要实现这一点,也是需要一些图像处理的知识。
然后关于网络技术的话,云VR会是VR领域的一个大趋势,它需要在云端服务器对应用的显示进行编码,然后传到本地。
所以,一个计算机网络技术的专家,也可以很快的投入的云VR的领域。
另外,未来将大行其道的虚拟社交,对网络传输要求也会比较高,形象同步需要传输的数据量跟传统网游比大了一个量级。
目前最火的VR社交游戏:VRChat,同时在线人数超过了两万。单个房间同时人数上限只有三十人左右。想实现千人同服,还需要在数据同步方面做很多研究。
总的来说,如果你想做一些跟VR眼镜平台相关的工作,需要计算机图形学、计算机视觉、操作系统相关的知识。而如果想在VR应用端做一些工作,则跟现在的3D游戏、影音娱乐所需的技术知识类似。
另外,因为VR眼镜公司也要做上层的系统应用,所以也会涉及到3D内容的开发。
而且除了这些,新晨科技的发展路线中还有游戏这一项,为什么呢,因为游戏有社交属性啊。
而一说到社交,很多人看了都会比较激动,毕竟华国的互联网三巨头之一企鹅就是搞社交起家,而且壁垒非常之高,其他几家屡次试图攻城都无功而返。
导致在任何一个新的平台出现的时候,大家也都习惯性的首先想到了在这个新的平台上社交怎么玩。
以后,VR就是这样一个新的领域。
在VR上,大家又到了一个新的起跑线上。
从2016年所谓的VR元年伊始,各种VR社交应用就如雨后春笋般涌现。
经过几年的洗牌,逐渐稳定为几家,这些VR社交应用的情况也是还不错的。
VRChat可以说是目前在最火的VR社交应用。它在Steam上拥有五万多的评论数。2018年总用户就达到了四百万,最多时峰值同时在线超过两万五千人,这个数量在所有Steam游戏中也可以排到前五十名。
估计日活在四万到十万左右。
只不过,其中百分之三十是VR用户,剩下的为普通PC用户,当然纳入PC或者手机用户是很多VR社交游戏的必选之路。
VRChat最大的特点就是用户可以自由的上传自己使用第三方3D软件制作的形象、场景、自定义游戏,这使得VRChat里的UGC内容毫不受限。
用户可以Cos各种原本只存在荧幕、电视上的形象,二次元在里面更是大行其道。
人们在里面可以完全脱离现实世界限制,扮演自己喜欢的角色。
融资方面,2016年10月,VRChat获得了由HTC领投的一百二十万美元的天使投资。2017年9月,获得了由HTC领投的四百万万美元A轮融资。2019年9月,VRChat完成了一千万万美元的C轮融资,HTC同样为投资者之一。
另外一个RecRoom是一款主打多人小游戏的VR社交应用,拥有七十五款小游戏模式,从组队打怪到吃鸡,2018年,官方称总用户量达到了三百万。
RecRoom支持用户自建房间,但与VRChat不同的是,RecRoom的房间创建只能使用它自己的工具,形象也不可以自行上传。
这样限制的好处是——保证了游戏整体风格的一致性,降低了用户创造内容的难度。
缺点是:极大地减少了内容的多样性。
目前RecRoom峰值在线人数七百左右,估计日活在五千左右,跟VRChat有天壤之别。
而RecRoom目前大约五十人的团队,到目前为止,累计融资三千万万美元。
BigScreen中,这款VR社交应用,严格地说,它是VR社交观影应用,最初主打PC屏幕共享社交。
2017年的数据——BigScreen总人数已经超过二十五万,但是日活只有一千人。
谷埔/span在2019年底,开始引入在线电影业务,成了虚拟影院的首批实践者。
根据SteamSpy数据,其目前PC安装量在二十万到五十万之间,峰值用户数两百左右。
它与派拉蒙合作,已经在美联邦等十个国家上线。电影票售价为四到五美元不等,当然是低于美联邦影院平均票价八美元,高于视频平台点播价两美元。
为了保证同场电影的用户数量,它采用了定时定片的模式。也就是特定日期定点放映特定影片。大家提前买票,到点观看。
最近,BigScreen又与索尼影业合作启动了视频点播服务,引来一片好评。
至2017年,累计融资一千三百万美元。
下一个AltspaceVR曾经也是知名VR社交应用之一,2017年公开的月活是三点五万,目前总用户量在十万到二十万之间。峰值用户数一百左右。
AltspaceVR累计融资额大概一千六百万美元,投资者包括康卡斯特风险投资公司、企鹅和谷歌风投。但是2017年因下一轮融资失败,最终被微软收购。
2018年,推出了用户自定义房间功能,与RecRoom类似,也是只能使用一方的创作工具。
2019年,将发展方向定位为:活动主持,并且推出了一系列辅助功能。
考虑到一项活动参与人数远大于普通的社交场合,所以Altspace提供了名为FrontRow的系统,为一个活动房间生成若干副本,使得一场活动可以容纳多达4万人参加。
值得一提的是,微软于2020年5月21日至22日在AltspaceVR举行MixedRealityDevDays,也就是混合现实开发日,可谓物尽其用。
HighFidelity由《SecondLife》也就是《第二人生》创始人PhilipRosedale建立,并于2016年上线。在PC平台上,《SecondLife》是一个成功的3D社交应用,所以,在VR端复刻一个类似的游戏出来也就成了顺其自然的事儿。
HighFidelity获得了由IDGCapital,VulcanCapital和TrueVentures等机构提供的大约七千三百万美元,但是可惜的是,因为运营不善,它已经于2019年底关闭。
与前面几款应用不同,MozillaHubs是一个VR社交网站,整个应用是运行在浏览器中,无需安装。用户可以通过在支持WebVR的浏览器中输入网址,加入到一个虚拟房间中。在房间中,用户可以放置视频、载入线上的3D模型,还可以使用Spoke在线3D编辑器任意布置房间。
看到这里,你可能认为Mozilla是想做一个Web版的VRChat或者RecRoom,其实它的雄心远不止此。
2020年初,Mozilla正式发布了HubsCloud。HubsCloud是完全开源的,它允许公司和组织创建自己的私人VR空间并部署到自己的服务器上。它的终极目标是创建一个VR版的Web世界,使得终端用户可以连贯地、无缝地穿梭在一个个虚拟的、去中心化的VR世界中。
重头戏FacebookHorizon,作为社交领域的“头号玩家”,Facebook怎么可能缺席?
在早期尝试了Spaces、OculusRooms(朋友聚会、小游戏)和OculusVenus(演出赛事观看)几款VR社交应用后,在2019年的OC6大会上,Facebook发布了新的VR社交应用:FacebookHorizon,同时停止OculusRooms的运营。
与RecRoom类似,Horizon同样选择了有限制的用户内容自定义,不能上传形象,只能使用自身的创作工具WorldBuilder进行内容制作。内建了若干小游戏,已知的有机器人格斗、休闲岛屿、飞机对战等。
还有Steam作为目前最大的VR游戏平台,也就是四千多款VR内容,其实也内置了一个VR社交应用。只不过它比较低调,就在SteamVRHome的左侧面板上。在国区,每天晚上,大约会有那么几个房间开启,大约有十多人的活跃度。
SteamVR的社交功能其实非常强大,跟VRChat一样,它允许用户引入任意的房间场景,但是不能任意上传个人形象。
在SteamVR的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,包括魔兽世界里的暴风城,还有最近火热的《半条命:Alyx》里的一些街景,当然,也不乏一些好玩的小游戏。
通过对比这几款相对流行的VR社交应用,可以看出它们分为几大类,代表了VR社交潜在的几个方向——也就是主打开放虚拟形象社交,如:VRChat,主打社交小游戏,如:RecRoom、Horizon,深挖特定场景,如:BigScreen社交观影、AltSpaceVR主持社交活动,去中心化开源VR社交平台,如:MozillaHubsCloud。
当然话说回来,VR社交应该是什么,它的对手是QQ微信吗?VR社交是什么?
在没有互联网前,人们的社交活动都是面对面的,我们可以把它叫做线下社交。
而互联网发展起来后,借助一些社交应用QQ、微信、微博等,人们把活动移到了线上,使得人们之间的沟通变得更加顺畅,不受空间限制。
我们可以把这种形态叫做线上社交。
而VR社交,则是介于这两个之间,与这些都不同。我们倾向于把它定义为“虚拟线下社交”。
有人可能会说VR不也是利用互联网技术在线举行的吗?人们也并没有真正见到面。
为什么要跟传统线上社交区别对待?
虽然从技术实现上是这样,但是从形态上跟传统的QQ微信还是不同,传统线上社交软件,解决的是人们在现实世界不同的地点,通过网络进行沟通的需求,它跟现实世界的线下社交是并行的。
而当来到虚拟世界后,线下社交就被虚拟线下社交替代。而线上社交软件继续存在。因为即便在虚拟世界中,人们也需要即时的跟朋友沟通。
这个及时沟通的需求大概率还是由当前的QQ或者微信来解决,只不过,届时QQ或者微信,会有在VR设备上运行的版本。
线上社交是使得人们不用见面就可以产生联系,而VR社交则是使人们可以随时可以虚拟见面。它是线下社交的替代,而非简单的增强。
VR社交里的必备元素是什么?
VR社交虽然是在复刻线下社交,但由于它是虚拟的,所以具备非常大的灵活性。对于传统线下社交来说,一般都具有三个要素:身份形象、场所、活动。而VR社交,就是要围绕着这三个要素来打造。
比如形象自定义,形象是用户在虚拟世界中的新身份,自然需要有区分性。与现实中不同,用户在虚拟世界中可以有两类身份形象——
第一,贴近现实形象:贴近现实的形象,是用户在虚拟世界中的现实身份映射,代表了个人品味,它往往比较贴近用户的真实形象,发型、肤色、着装。当然,也会有用户出于隐藏身份、或者突破现实中的顾虑,故意选择与自己身份大相径庭的形象。
第二,幻想形象:考虑到社交的娱乐属性,除了贴近实际的形象,幻想形象也是VR社交必不可少的一个要素。与贴近实际形象不同,它更多的是反映人内心的兴趣映射。幻想形象可以天马行空,从二次元萝莉到无情机械人,从巨人到小精灵。
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