第两百六十一章 晕眩感
因为在VR中,用户的视角是随着形象的大小真实呈现的,所以它跟在传统网络游戏里使用一些奇幻形象不一样。
如果用户在VR中选择了巨人,那么他就会是巨人视角,这样子就会给用户完全不同的体验。
所以有了幻想形象,会使得VR社交具有更多的传播机会。
接着就是个人空间,个人空间与个人形象类似,也是用户身份的代表,前提是要能邀请其他用户到自己的房间。
空间的装扮,更是代表了用户个性。
相信每个人都希望拥有属于自己的、可以随意布置的空间,在现实生活中往往很难达到,而VR虚拟世界里,正是给了人们这种机会,打造属于自己的小世界。
还有VR中的用户自定义房间,身份与个人空间,使得人们在虚拟世界中,有了存在的身份锚点以及社交主体。
接着就是破冰玩法,这个呢跟线下社交类似,人们聚在一起的时候,需要有一定的活动来打破“沟通僵局”。
只不过有趣的是,实验的结果就是原本我们以为在VR空间中,因为并没有暴露自己的真正身份,也没有人身危险,所以人们应该有较少的语言沟通压力。
但实际操作中却发现,VR这种虚拟见面的状态,反而让大家开口说话的压力更大。有很多用户反馈说,希望有面对面文字沟通的功能。
如果我们把用户直接扔到一个VR空间里,大概率大家是沉默的。
即便是有几个外向的热心用户,也很难凭空调动起其他用户的活跃。
目前看,最简单有效的破冰玩法就是共同观看视频。
这个其实也有点类似于我们在家里招待朋友时,会打开电视,随便放一点什么。大家可以随时针对视频内容开启话题点。
除此之外,VR社交的开发者还应该为用户预制一些小游戏,比如棋牌类、休闲对战类。
让用户不至于进入房间后,无事可做、无话可说。
然后UGC创造机制,这个在做VR最大的收获就是:能够发现用户无限的创造力。
除非VR社交软件的开发者有无尽的开发资源来制作一方的玩法,否则,就需要调动用户的创造力,来增加游戏玩法、来促进传播。
在VR社交里,赋予用户创造能力,是非常重要的一环。而创造能力的强弱、便利性,决定了社交中玩法的多寡、二次传播的概率。
以VR社交里的道具为例。
一把玩具水枪和一只画笔相比,前者虽然可以促进人们间的互动,但是它却没有创造性。
创造性的特点在于,不同用户会使用它做出截然不同的作品,在用户群间形成差异和攀比,作品数量远远超出开发者可以提供的量级。
曾经一位老师利用Alyx中的画笔功能,在游戏里教起了数学,可以引入创造机制的元素很多,比如前面说的个性形象、空间,其实都隐含了UGC的成分。
然后还有跨平台,可以说,在未来五年内,VR设备的保有量都无法跟手机、PC比拟,而作为一个社交应用,显然用户量是非常重要的。
这就需要它能冲破VR设备的限制,让用户在手机或者PC上,也能便捷的接入VR社交应用中,以增加平台上活跃的用户量。
目前VR平台上最火的VR社交应用VRChat,就是同时具有PC运行模式,它的用户里,有百分之七十是非VR用户。
了解了VR社交中的要素,不代表就能做好一款VR社交应用。
因为每一个要素,在落实过程中,都有非常多的细节。比如UGC工具,使用是否便利?用户录制内容是否顺手。用户自定义皮肤的工具是否简单易懂?个性化形象是否符合目标用户审美?用户联机是否有卡顿?语音是否稳定?
所有这些细节最终都会导致用户体验的不同、传播力的不同、粘性的不同,最终也决定了一款VR社交应用的流行程度。
在使用VR眼镜时,有一部分用户会觉得自己头晕。很多对此现象的解答经常是言必谈晕动症。
甚至把晕动症当成是VR固有的、不可解决的、阻碍VR发展的一大问题,但事实是这样吗?
造成VR中眩晕的因素其实有很多,比如硬件相关的瞳距不匹配、辐辏冲突,还有反畸变不准确、定位不准确、显示延迟。
当然也包括前面说的直接移动造成的晕动症。
至于这些因素到底是怎样让你眩晕的……
是因为有辐辏调节冲突,辐辏,是人在观察物体时,两眼之间的夹角。在观察X米处的物体时,眼睛晶状体会通过调整使得X米处的物体恰好在视网膜上成清晰的像。
这时,a-X就是一个现实中正常的辐辏调节关系对。当人看向不同距离的物体时,a和X之间是一一对应的,而且大脑已经习惯了这些对应关系。
在VR中,因为物体是显示在Y米处的显示屏上。当你看向不同距离的物体时,辐辏角a不断变化,但晶状体聚焦距离永远都是Y。
这就打破了原本大脑里的a-X对应关系,引起了所谓的辐辏冲突,进而造成一定程度的眩晕,当然实际使用中并不明显。
或者就是瞳距不匹配,在之前的有过VR眼镜的成像原理,简单说就是在人眼和屏幕之间放了两块凸透镜。通过凸透镜成像的方式,使屏幕在远处形成很大的虚像。
当两块镜片之间的距离恰好等于使用者的瞳距时,使用者是最舒适的,所以一些VR眼镜会加上“硬件瞳距调节”功能。
但是也有一些VR眼镜,考虑到降低眼镜重量和简化机械结构,会选择“自适应瞳距调节”的方式,这种方式是将镜片中心距离固定在64毫米左右的位置,也就是人类瞳距的平均值。
谷喌/span在一定范围内,人的大脑是可以自适应瞳距与镜片中心距离的小幅度差异。但是当使用者瞳距过大或者过小时,就会发现双眼难以对焦到同一个物体上,从而带来眩晕感。
至于反畸变不准确是因为VR眼镜在显示过程中的有一步叫:反畸变。之所以要加这一步,是因为如果屏幕上直接显示正常图像,我们透过凸透镜观察到的就会是边缘被拉伸的图像。
为了能观察到平整的图像,就需要显示的时候人为地进行反向扭曲,这就叫反畸变。
因为不同透镜畸变参数不一样,所以反畸变的参数需要与之匹配,否则就会造成最终显示效果不佳,边缘处仍然有一定扭曲。
这时,我们戴着VR眼镜在转头的时候,会感觉场景在晃动,使用一段时间之后也会造成眩晕。
至于晕动症,其实晕动症并不是VR特有的症状。
大家平时所说的晕车、晕船都算是晕动症的一种。
之所以有晕动症,是因为人的耳朵里有一套非常精密的感受人头部姿态的器官:前庭器官,包括:半规管、椭圆囊、球囊。
前庭器官可以精确的感受到你头部的姿态,即便你闭着眼睛。而晕动症简言之就是:前庭器官感受到的头部运动,跟人眼观察到的运动不一致。大脑无法适应这样的信息冲突,就造成了眩晕。
拿“晕车”为例,人坐在车里匀速运动时,前庭会认为头部没有运动,而人眼观察到的外部景物却在运动,于是就有了晕车。
而VR里面的晕动症也是类似。
用户在使用VR眼镜时,现实中可能是位置固定的。此时如果通过手柄操作使得虚拟角色在VR中直接移动,就会造成眩晕感。
当然这种眩晕感并不是所有人都有,就好像有人天生不晕车一样。
而且眩晕感也可以在一段时间的适应后慢慢减轻。
现在大部分的VR游戏,都会通过一些特别的方式来避免直接移动,比如下图中的瞬间传送。用户按动按键,会从手部射出一个射线指向远处地面。当用户松手时,虚拟角色会瞬间出现在新的位置。实践证明这种方式不会产生眩晕感。
还有瞬间传送,除了上述比较典型的“景动人不动”造成的晕动症外,还有一些更加细微的“晕动”因素:定位精度与显示延迟。
定位精度不够或者较大的显示延迟,都会造成图像显示与头部运动不完全匹配,只不过这种不匹配比较细微,可能我们无法主观上分辨出来,但是它会确确实实造成人们在使用过程中的眩晕,它本质上也是也晕动症的一种。
通常业界对VR显示延迟的要求是:从移动到图像显示要小于十六毫秒。在使用一些比较低端的VR眼镜或者手机盒子的时候,我们会感觉无论做什么都晕,就是因为定位精度低和延迟大。
另外,在实际使用过程中发现,人们对转动延迟比较敏感,而对移动延迟容忍度会高一些。
虽然有多种因素会造成VR眩晕,但是反畸变不准确、瞳距不匹配、定位不精准和延迟大等问题在一些高质量VR眼镜产品上都不存在,因眩晕而影响使用的案例只占很少一部分。
而“辐辏冲突”虽然看起来是当下VR眼镜方案固有问题,在实际使用中并没有太多报道案例。
对于最后的直接移动带来的晕动症,已经可以通过“瞬间传送”的方法避开,但为了使VR中的运动能更真实,现在大家也是在不断尝试新的方案。
当然了,VR中如何运动才能避免晕动症,这个也很简单,传送是最常见的VR运动系统。
最早的瞬间传送系统是在2015年由游戏公司CloudheadGames设计出来的,并且用在了《TheGallery》游戏中,当时叫BlinkTeleportation。
顾名思义,就是用户使用手柄指向一个新的位置,然后瞬间出现在新的位置,这样就避免掉了眩晕。
虽然瞬间传送可以满足大部分远程移动需求。但是对于动作游戏来说,瞬间改变位置,容易造成游戏体验的不连贯。
所以,动作游戏中进行传送时,往往使用了冲刺的过渡方式。
在确定了地点后,角色会以极高的速度冲到目标点处,神奇的是这种情况下人的眩晕感会非常的小。冲刺传送不会打断空间感受的连续性,因此非常适用于动作游戏。
不过虽然传送能够比较好地解决晕动症,但是并不是所有的游戏场景都适合传送,比如一些空战游戏或者飞行游戏,这个时候我们就需要另一种防眩晕手段:驾驶舱效应。
简单来说就是:将用户视野中有一部分景物固定,让人产生视觉锚点,从而降低眩晕。驾驶舱效应在具体实践过程中也有多种方式——比如在空战游戏或者赛车游戏中,使驾驶舱比较明显的显露出来,可以显著的降低用户天翻地覆的感觉。
另外也可以增加像望远镜筒一样的黑色遮罩,使移动画面集中在视野中央,这样也可以减少眩晕。遮罩面积越大,眩晕感越弱。
再比如这种更神奇的:在视野中增加假鼻子。
据实验表明,它可以降低百分之十五的眩晕感。
所以就传送和驾驶舱效应已经可以可以处理大部分VR游戏中的晕动症,但是仍然有一些场景不适用,比如说拳击。
显然拳击过程中我们不方便瞬间移动,而且也不会有什么驾驶舱,这个时候就需要新的方式来避免眩晕。
比如输入干扰信息。
前庭器官的输入信息与视觉输入不相符的时候,就会产生眩晕。但是这个时候,如果我们再输入一些其他的代表身体运动的信息,就会干扰大脑的判断,让大脑更相信你是在移动。
目前已知测试有效的方法包括——晃动手臂,也就是在射击游戏《VINDICTA》中就是需要玩家模拟跑步动作,甩动双手实现向前奔跑。
另外在拳击游戏里面也会使用这种方式。
或者点头,或者原地踏步跑,比如《VINDICTA》就是通过晃动手臂移动,所以在做上述动作的时候,大脑会以为你正在运动,所以前庭输入的静止信息也就会一定程度上被压制,从而降低了眩晕感。
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如果用户在VR中选择了巨人,那么他就会是巨人视角,这样子就会给用户完全不同的体验。
所以有了幻想形象,会使得VR社交具有更多的传播机会。
接着就是个人空间,个人空间与个人形象类似,也是用户身份的代表,前提是要能邀请其他用户到自己的房间。
空间的装扮,更是代表了用户个性。
相信每个人都希望拥有属于自己的、可以随意布置的空间,在现实生活中往往很难达到,而VR虚拟世界里,正是给了人们这种机会,打造属于自己的小世界。
还有VR中的用户自定义房间,身份与个人空间,使得人们在虚拟世界中,有了存在的身份锚点以及社交主体。
接着就是破冰玩法,这个呢跟线下社交类似,人们聚在一起的时候,需要有一定的活动来打破“沟通僵局”。
只不过有趣的是,实验的结果就是原本我们以为在VR空间中,因为并没有暴露自己的真正身份,也没有人身危险,所以人们应该有较少的语言沟通压力。
但实际操作中却发现,VR这种虚拟见面的状态,反而让大家开口说话的压力更大。有很多用户反馈说,希望有面对面文字沟通的功能。
如果我们把用户直接扔到一个VR空间里,大概率大家是沉默的。
即便是有几个外向的热心用户,也很难凭空调动起其他用户的活跃。
目前看,最简单有效的破冰玩法就是共同观看视频。
这个其实也有点类似于我们在家里招待朋友时,会打开电视,随便放一点什么。大家可以随时针对视频内容开启话题点。
除此之外,VR社交的开发者还应该为用户预制一些小游戏,比如棋牌类、休闲对战类。
让用户不至于进入房间后,无事可做、无话可说。
然后UGC创造机制,这个在做VR最大的收获就是:能够发现用户无限的创造力。
除非VR社交软件的开发者有无尽的开发资源来制作一方的玩法,否则,就需要调动用户的创造力,来增加游戏玩法、来促进传播。
在VR社交里,赋予用户创造能力,是非常重要的一环。而创造能力的强弱、便利性,决定了社交中玩法的多寡、二次传播的概率。
以VR社交里的道具为例。
一把玩具水枪和一只画笔相比,前者虽然可以促进人们间的互动,但是它却没有创造性。
创造性的特点在于,不同用户会使用它做出截然不同的作品,在用户群间形成差异和攀比,作品数量远远超出开发者可以提供的量级。
曾经一位老师利用Alyx中的画笔功能,在游戏里教起了数学,可以引入创造机制的元素很多,比如前面说的个性形象、空间,其实都隐含了UGC的成分。
然后还有跨平台,可以说,在未来五年内,VR设备的保有量都无法跟手机、PC比拟,而作为一个社交应用,显然用户量是非常重要的。
这就需要它能冲破VR设备的限制,让用户在手机或者PC上,也能便捷的接入VR社交应用中,以增加平台上活跃的用户量。
目前VR平台上最火的VR社交应用VRChat,就是同时具有PC运行模式,它的用户里,有百分之七十是非VR用户。
了解了VR社交中的要素,不代表就能做好一款VR社交应用。
因为每一个要素,在落实过程中,都有非常多的细节。比如UGC工具,使用是否便利?用户录制内容是否顺手。用户自定义皮肤的工具是否简单易懂?个性化形象是否符合目标用户审美?用户联机是否有卡顿?语音是否稳定?
所有这些细节最终都会导致用户体验的不同、传播力的不同、粘性的不同,最终也决定了一款VR社交应用的流行程度。
在使用VR眼镜时,有一部分用户会觉得自己头晕。很多对此现象的解答经常是言必谈晕动症。
甚至把晕动症当成是VR固有的、不可解决的、阻碍VR发展的一大问题,但事实是这样吗?
造成VR中眩晕的因素其实有很多,比如硬件相关的瞳距不匹配、辐辏冲突,还有反畸变不准确、定位不准确、显示延迟。
当然也包括前面说的直接移动造成的晕动症。
至于这些因素到底是怎样让你眩晕的……
是因为有辐辏调节冲突,辐辏,是人在观察物体时,两眼之间的夹角。在观察X米处的物体时,眼睛晶状体会通过调整使得X米处的物体恰好在视网膜上成清晰的像。
这时,a-X就是一个现实中正常的辐辏调节关系对。当人看向不同距离的物体时,a和X之间是一一对应的,而且大脑已经习惯了这些对应关系。
在VR中,因为物体是显示在Y米处的显示屏上。当你看向不同距离的物体时,辐辏角a不断变化,但晶状体聚焦距离永远都是Y。
这就打破了原本大脑里的a-X对应关系,引起了所谓的辐辏冲突,进而造成一定程度的眩晕,当然实际使用中并不明显。
或者就是瞳距不匹配,在之前的有过VR眼镜的成像原理,简单说就是在人眼和屏幕之间放了两块凸透镜。通过凸透镜成像的方式,使屏幕在远处形成很大的虚像。
当两块镜片之间的距离恰好等于使用者的瞳距时,使用者是最舒适的,所以一些VR眼镜会加上“硬件瞳距调节”功能。
但是也有一些VR眼镜,考虑到降低眼镜重量和简化机械结构,会选择“自适应瞳距调节”的方式,这种方式是将镜片中心距离固定在64毫米左右的位置,也就是人类瞳距的平均值。
谷喌/span在一定范围内,人的大脑是可以自适应瞳距与镜片中心距离的小幅度差异。但是当使用者瞳距过大或者过小时,就会发现双眼难以对焦到同一个物体上,从而带来眩晕感。
至于反畸变不准确是因为VR眼镜在显示过程中的有一步叫:反畸变。之所以要加这一步,是因为如果屏幕上直接显示正常图像,我们透过凸透镜观察到的就会是边缘被拉伸的图像。
为了能观察到平整的图像,就需要显示的时候人为地进行反向扭曲,这就叫反畸变。
因为不同透镜畸变参数不一样,所以反畸变的参数需要与之匹配,否则就会造成最终显示效果不佳,边缘处仍然有一定扭曲。
这时,我们戴着VR眼镜在转头的时候,会感觉场景在晃动,使用一段时间之后也会造成眩晕。
至于晕动症,其实晕动症并不是VR特有的症状。
大家平时所说的晕车、晕船都算是晕动症的一种。
之所以有晕动症,是因为人的耳朵里有一套非常精密的感受人头部姿态的器官:前庭器官,包括:半规管、椭圆囊、球囊。
前庭器官可以精确的感受到你头部的姿态,即便你闭着眼睛。而晕动症简言之就是:前庭器官感受到的头部运动,跟人眼观察到的运动不一致。大脑无法适应这样的信息冲突,就造成了眩晕。
拿“晕车”为例,人坐在车里匀速运动时,前庭会认为头部没有运动,而人眼观察到的外部景物却在运动,于是就有了晕车。
而VR里面的晕动症也是类似。
用户在使用VR眼镜时,现实中可能是位置固定的。此时如果通过手柄操作使得虚拟角色在VR中直接移动,就会造成眩晕感。
当然这种眩晕感并不是所有人都有,就好像有人天生不晕车一样。
而且眩晕感也可以在一段时间的适应后慢慢减轻。
现在大部分的VR游戏,都会通过一些特别的方式来避免直接移动,比如下图中的瞬间传送。用户按动按键,会从手部射出一个射线指向远处地面。当用户松手时,虚拟角色会瞬间出现在新的位置。实践证明这种方式不会产生眩晕感。
还有瞬间传送,除了上述比较典型的“景动人不动”造成的晕动症外,还有一些更加细微的“晕动”因素:定位精度与显示延迟。
定位精度不够或者较大的显示延迟,都会造成图像显示与头部运动不完全匹配,只不过这种不匹配比较细微,可能我们无法主观上分辨出来,但是它会确确实实造成人们在使用过程中的眩晕,它本质上也是也晕动症的一种。
通常业界对VR显示延迟的要求是:从移动到图像显示要小于十六毫秒。在使用一些比较低端的VR眼镜或者手机盒子的时候,我们会感觉无论做什么都晕,就是因为定位精度低和延迟大。
另外,在实际使用过程中发现,人们对转动延迟比较敏感,而对移动延迟容忍度会高一些。
虽然有多种因素会造成VR眩晕,但是反畸变不准确、瞳距不匹配、定位不精准和延迟大等问题在一些高质量VR眼镜产品上都不存在,因眩晕而影响使用的案例只占很少一部分。
而“辐辏冲突”虽然看起来是当下VR眼镜方案固有问题,在实际使用中并没有太多报道案例。
对于最后的直接移动带来的晕动症,已经可以通过“瞬间传送”的方法避开,但为了使VR中的运动能更真实,现在大家也是在不断尝试新的方案。
当然了,VR中如何运动才能避免晕动症,这个也很简单,传送是最常见的VR运动系统。
最早的瞬间传送系统是在2015年由游戏公司CloudheadGames设计出来的,并且用在了《TheGallery》游戏中,当时叫BlinkTeleportation。
顾名思义,就是用户使用手柄指向一个新的位置,然后瞬间出现在新的位置,这样就避免掉了眩晕。
虽然瞬间传送可以满足大部分远程移动需求。但是对于动作游戏来说,瞬间改变位置,容易造成游戏体验的不连贯。
所以,动作游戏中进行传送时,往往使用了冲刺的过渡方式。
在确定了地点后,角色会以极高的速度冲到目标点处,神奇的是这种情况下人的眩晕感会非常的小。冲刺传送不会打断空间感受的连续性,因此非常适用于动作游戏。
不过虽然传送能够比较好地解决晕动症,但是并不是所有的游戏场景都适合传送,比如一些空战游戏或者飞行游戏,这个时候我们就需要另一种防眩晕手段:驾驶舱效应。
简单来说就是:将用户视野中有一部分景物固定,让人产生视觉锚点,从而降低眩晕。驾驶舱效应在具体实践过程中也有多种方式——比如在空战游戏或者赛车游戏中,使驾驶舱比较明显的显露出来,可以显著的降低用户天翻地覆的感觉。
另外也可以增加像望远镜筒一样的黑色遮罩,使移动画面集中在视野中央,这样也可以减少眩晕。遮罩面积越大,眩晕感越弱。
再比如这种更神奇的:在视野中增加假鼻子。
据实验表明,它可以降低百分之十五的眩晕感。
所以就传送和驾驶舱效应已经可以可以处理大部分VR游戏中的晕动症,但是仍然有一些场景不适用,比如说拳击。
显然拳击过程中我们不方便瞬间移动,而且也不会有什么驾驶舱,这个时候就需要新的方式来避免眩晕。
比如输入干扰信息。
前庭器官的输入信息与视觉输入不相符的时候,就会产生眩晕。但是这个时候,如果我们再输入一些其他的代表身体运动的信息,就会干扰大脑的判断,让大脑更相信你是在移动。
目前已知测试有效的方法包括——晃动手臂,也就是在射击游戏《VINDICTA》中就是需要玩家模拟跑步动作,甩动双手实现向前奔跑。
另外在拳击游戏里面也会使用这种方式。
或者点头,或者原地踏步跑,比如《VINDICTA》就是通过晃动手臂移动,所以在做上述动作的时候,大脑会以为你正在运动,所以前庭输入的静止信息也就会一定程度上被压制,从而降低了眩晕感。
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