第两百六十二章 崩溃
要么就是直接改变大脑认知,《RawData》的开发商Survios在他们的竞速游戏《SPRINTVector》中,尝试了一种新的虚拟移动方式:拖拽世界。
用户在移动时需要向前伸出手,然后按住按键做向后拖拽的动作,这个时候整个世界仿佛是被你拖向了身后。在这种操作下,大脑会以为你确实没有动,只是整个世界在向后移动而已。所以也不会有眩晕感。
你可以在体验这个游戏时发现,游戏中的运动速度非常快,但是却完全没有不适感,很是神奇。
当然,这种移动方式可能适用的游戏场景稍微少一些。一些游戏里的攀爬场景会用到这种方式来降低眩晕感。
这四大类方法,开发者都可以在游戏设计中使用,其实也有几种在游戏之外来减少晕动症的方法。
比如头部刺激,来自某位研究人员表示,从VR头显直接向头部传递触觉反馈可以显著减少与自由移动相关的不适感。
当然那是早期的一种防眩晕刺激装置,以前国内也有厂家生产过类似的、可以实现多方向刺激的VR防眩晕头带,据体验者称确实会降低眩晕的感觉。
还有吹风扇,是的你没看错,当你面前有一个风扇向你吹风的时候,也会降低向前直接移动时的眩晕感。
还有吃晕车药也行,因为晕动症的原理跟我们晕车晕船是一样的,那么自然,如果你在玩游戏之前吃晕车药,也会降低眩晕觉,当然这个肯定不推荐大家去做的。
这些就是在VR中常见的一些防止晕动症的方式。在游戏的设计过程中,开发者可以针对自己游戏的特点,选择合适的VR运动系统,从而有效地避免用户在使用中的不适感。
VR和AV了解了,接下来就是游戏行业,有的人可能会比较奇怪,为何开始讲游戏机发展史?
其实原因很简单,VR未来二十年发展趋势预测中提到过,在未来三到五年间,VR在消费者市场会是以游戏主机的形态存在和推进。
古人云:以史为镜,可以知兴替。
既然要涉足游戏主机的领域,那么了解下游戏主机了几十年来的发展史就很有必要。
所以在电子游戏萌芽时代,跟聊VR的发展史一样,得先从这个产物的萌芽状态开始。
1958年,一位物理学家博士,发明了一款叫做《TennisforTwo》的游戏,这款游戏运行在示波器上,可以支持两个人对战打2D的网球。
这个“游戏机”只是放在实验室里,访客有机会玩到,它可以说是电子游戏的雏形。
然后转眼到了1962年,麻省理工学院的学生SteveRussell及其同学开发了出了《SpaceWar》,它是在PDP-1小型机上运行,是大家公认的世界上第一款电子游戏。
雅达利创始人布什内尔,正式在上大学时在PDP上玩过这款游戏后,对电子游戏产生了兴趣,此是后话。
虽然PDP-1被称为“小型机”,其实它的体积硕大,拥有一个大衣柜一样大小的主机,而且价格昂贵,高达120,000美金一台。
所以只有高校和科研机构才有机会配备。但是即便如此,这款游戏靠着粉丝们的热情推动,最终运行到了上千台设备上。
甚至PDP-1生产商将该游戏预置进了系统中,随机附送。
就这样,两个学生业余时间不经意发明的“小玩意儿”,最终揭开了电子游戏机的序幕。
当然,一说到电子游戏机的鼻祖,大家往往想到的是雅达利,毕竟这是第一个响当当的电子游戏机巨头。但其实,真正意义上在消费者市场流通的家用游戏主机是MagnavoxOdyssey。
1972年,在Sanders任职的RalphBaer家用游戏机之父研制出了第一款家用游戏机的原型机:TheBrownBox,棕盒子。
随后,他们与米罗华公司合作,共同生产了棕盒子的正式版:MagnavoxOdyssey也就是“奥德赛”。
共支持十二款游戏,售价为九十九美元。四个月卖出了十万台,到1975年,共卖出三十万台。
有意思的是,奥德赛最初发布的时候,只在MagnavoxStore销售。
而且,消费者被告知,奥德赛只能在Magnavox品牌的电视上使用……
不过奥德赛支持十二款游戏,虽然看起来色彩丰富,但其实这些游戏都需要在电视上贴上额外的透明彩色配件玩。
因为游戏本身只能显示白色的方块。
而且奥德赛的发布,也是引发了“乒乓热潮”,大量的公司开始生产他们的“乒乓游戏机”。
这其中就包括雅达利。
1974年,Magnavox公司被飞利浦公司收购,后推出了更多型号的奥德赛游戏机。
1978年,为了应对后起之秀雅达利的Atari2600主机,推出了Odyssey2,Odyssey2机能不如Atari2600,游戏也是有限,但是最终销量还是过了百万。
此时的游戏机已经可以真正的显示彩色画面。
奥德赛虽然是第一款家用游戏机,最终没能保持游戏机领头羊的态势,在与雅达利的竞争中,逐渐消失的历史的海洋中。
很多人都知道雅达利是曾经的游戏机行业霸主,也知道Atari2600的辉煌成绩,但是很少有人知道,这一切在刚开始时,都是一样的艰难。
1971年,对大学时玩过的《SpaceWar》念念不忘的诺兰·布什内尔终于决定在业余时间开发一款游戏街机。
于是,经过不懈的努力,《电脑宇宙》也就是街机诞生了。
这款游戏机共生产了一千五百台,但是由于游戏过于复杂,最终没有成功。
但布什内尔并没有因此放弃,继续寻找新的突破口。直到1972年,他在奥德赛游戏机的展会上看到其中的乒乓球游戏。
奥德赛游戏机的热卖,让布什内尔产生灵感,于是与他人合作推出了游戏街机《Pong》。《Pong》最终受到了人们的热烈欢迎。
布什内尔也辞掉工作,“雅达利”公司正式挂牌。
Pong游戏机,是不是与奥德赛上的乒乓球游戏比较像?
当然因为“抄袭”奥德赛上的乒乓游戏,雅达利还被Magnavox起诉,被告的差点破产。最终私下和解,雅达利支付了七十万美元的费用。
而后,雅达利再接再厉,制造了《Pong》的家用机版:HomePong,最终销量十五万台。
1973年,雅达利收购了一家计算机公司CyanEngineering,接手了他们正在研究的下一代主机,代号Stella。Stella使用了8位微处理器作为核心。
谷維/span这个可以显示彩色图像,并且使用卡带作为载体,可以后期随意更换游戏。
1974年,苹果创始人乔布斯加入雅达利,并与1975年,乔布斯与还在HP上班的沃兹尼亚克开发打砖块游戏:Breakout。
1976年,在Stella还未开始公测时,仙童公司就发售了自己的8位新主机:FairChildChannelF。
这是唯一一款跟Stella能正面PK的游戏机,也是使用可更换卡带的概念。
眼看资金不足,为了能够加快Stella的上市,布什内尔只好将雅达利以两千八百万美元价格卖给了华纳换取开发资金。
1977年10月,研发费用高达一亿美金的Atari2600正式上市。
其间,乔布斯因为苹果公司资金短缺,找布什内尔,希望他投资五万美金换取苹果公司三分之一的股票。
然后布什内尔“明智”地拒绝了。
在当时,Atari2600价格为一百九十九美元,相当于现在的八百美元左右。附带九款游戏,但是毕竟价格昂贵,使得很少有人买的起,1977年,仅卖出二十五万台。
同年,任天堂与三菱合作,制作了ColorTVGame,最终销售了十六万套。
1978年,Atari2600仅仅斩获五十万台销量,华纳对此非常不满,最终布什内尔离开公司。
雷·凯萨接任CEO,雷凯萨是纺织品销售出身,并不懂游戏机,但是他歪打正着的把雅达利的发展策略定为:游戏营销。
随后,雅达利开始走上发展快车道。
同年,打砖块游戏Breakout移植到Atari2600。
1979年,雅达利推出了《Adventure》游戏,也就是第一款冒险游戏。
同年,公司四个开发人员不满公司制度,离职直接创立了独立的游戏公司:Activision,也就是动视,未来收购了暴雪。
以第三方开发者的身份为雅达利开发了大量的优秀游戏。
另外,因为仙童公司放弃电子游戏机市场,因为他们管理层觉得电子游戏机会过时,雅达利没有了最大竞争对手,当年卖了一百万台。
1980年,雅达利从日本街机游戏公司Taito大东手里移植了《太空侵略者》,它成为了Atari2600的杀手级游戏,让Atari2600在圣诞节大卖,销售量又涨了一倍。
到1982年,Atari2600累计售出三千万台,其普及度已达到了美联邦家家庭三户一台的程度。
然而,就在市场一片大好的情况下,在1983年,美联邦游戏机市场却迎来了巨大的下滑,缩水百分之九十以上。
史称——雅达利冲击。
究其原因,有如下几个,就是劣质第三方游戏泛滥。
Atari2600发售初期,游戏质量还是不错的。而其转折点,便是与Activision的官司。
而之前雅达利离职的四名员工成立了Activision,以第三方游戏公司的身份为Atari2600开发了大量优质游戏,赚得盆满钵满,这让雅达利看得眼红,于是在1980年打官司状告Activision,持续两年,最终雅达利败诉。
于是乎,越来越多的公司为了挣钱开始仿效,大量的劣质、仿冒游戏出现了。
劣质到什么程度?
甚至一家卖食品的公司,都能开发好几款游戏,你就想象力都能够想象的出来,当时的游戏行业真的是谁都能横插一手了。
尤其这个卖燕麦的公司,一年为Atari2600开发了十四款游戏啊!
而在那个年代又没有好的游戏评测机制和宣传渠道,对用户来说,购买游戏的时候踩坑的概率非常大。
另外,还有公司开发出一些具有种族那什么的不一样的爱情的游戏,也是受到了媒体的大肆批判,于是乎,大家把怒火都倾泻到了雅达利公司身上。
再加上还有个人电脑的低价竞争,那个时候,1977年,个人电脑还在一千美元以上,相当于现在的四千美元,所以主要受众还是公司。
但是到了八十年代,电脑制造商推出了可以接电视机的产品,价格大幅下降到五百美元以下。
比如Commodore的VIC-20电脑,更是卖到三百美元以下,跟游戏机相差无几。
它们还大肆宣传——电脑既可以制作简单图表和文字处理,又可以来练习编程,还可以当电视游戏机。
在这种情况下,同样价钱,人们会想——我为什么不买一个多功能设备呢?
所以这才是因素之一,但是让一方游戏的崩溃重点还在后面,毕竟那两个因素已经让雅达利四面楚歌,但是最终给它造成当头一击的,是自己一方开发的一款游戏:《ET》。
没错,就是那部著名电影《ET外星人》的IP。
因为在当时,一款游戏正常开发周期至少半年才可以,但是为了赶圣诞节的档期,雅达利管理层要求开发人员六个星期搞定游戏。
要知道六个星期是多短的时间,那是什么概念?六个星期充其量一个半月的时间啊,所以这能够做出什么东西来呢?
而且本来开发人员是拒绝的,但在管理层巨额奖金的“劝说”下,还是接受了挑战,最后竟然真的一个半月做了一款游戏出来,也因此,不用猜都能够知道质量可想而知。
但是在公司大肆宣传下,玩家蜂拥而至,但是真地玩起来,火就大了——因为第三方游戏烂就罢了,你一个第一方游戏也这么烂?
所以这,就成了压垮雅达利的最后一根稻草。
在这次冲击下,绝大多数为Atari2600开发游戏的工作室,都相继宣布破产,包括Activision。
这样子之后,北美联邦的游戏市场从此一蹶不振,雅达利被华纳出售给Commodore前总裁,重组为一家市场个人电脑的公司,后来自然是沦为了二线游戏发行公司。
直到若干年后,北美联邦冷寂的游戏机市场,才被来自大洋彼岸的一家岛国公司重新激活。
那一家公司一手撑起了游戏界的一片天,名为任天堂。
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用户在移动时需要向前伸出手,然后按住按键做向后拖拽的动作,这个时候整个世界仿佛是被你拖向了身后。在这种操作下,大脑会以为你确实没有动,只是整个世界在向后移动而已。所以也不会有眩晕感。
你可以在体验这个游戏时发现,游戏中的运动速度非常快,但是却完全没有不适感,很是神奇。
当然,这种移动方式可能适用的游戏场景稍微少一些。一些游戏里的攀爬场景会用到这种方式来降低眩晕感。
这四大类方法,开发者都可以在游戏设计中使用,其实也有几种在游戏之外来减少晕动症的方法。
比如头部刺激,来自某位研究人员表示,从VR头显直接向头部传递触觉反馈可以显著减少与自由移动相关的不适感。
当然那是早期的一种防眩晕刺激装置,以前国内也有厂家生产过类似的、可以实现多方向刺激的VR防眩晕头带,据体验者称确实会降低眩晕的感觉。
还有吹风扇,是的你没看错,当你面前有一个风扇向你吹风的时候,也会降低向前直接移动时的眩晕感。
还有吃晕车药也行,因为晕动症的原理跟我们晕车晕船是一样的,那么自然,如果你在玩游戏之前吃晕车药,也会降低眩晕觉,当然这个肯定不推荐大家去做的。
这些就是在VR中常见的一些防止晕动症的方式。在游戏的设计过程中,开发者可以针对自己游戏的特点,选择合适的VR运动系统,从而有效地避免用户在使用中的不适感。
VR和AV了解了,接下来就是游戏行业,有的人可能会比较奇怪,为何开始讲游戏机发展史?
其实原因很简单,VR未来二十年发展趋势预测中提到过,在未来三到五年间,VR在消费者市场会是以游戏主机的形态存在和推进。
古人云:以史为镜,可以知兴替。
既然要涉足游戏主机的领域,那么了解下游戏主机了几十年来的发展史就很有必要。
所以在电子游戏萌芽时代,跟聊VR的发展史一样,得先从这个产物的萌芽状态开始。
1958年,一位物理学家博士,发明了一款叫做《TennisforTwo》的游戏,这款游戏运行在示波器上,可以支持两个人对战打2D的网球。
这个“游戏机”只是放在实验室里,访客有机会玩到,它可以说是电子游戏的雏形。
然后转眼到了1962年,麻省理工学院的学生SteveRussell及其同学开发了出了《SpaceWar》,它是在PDP-1小型机上运行,是大家公认的世界上第一款电子游戏。
雅达利创始人布什内尔,正式在上大学时在PDP上玩过这款游戏后,对电子游戏产生了兴趣,此是后话。
虽然PDP-1被称为“小型机”,其实它的体积硕大,拥有一个大衣柜一样大小的主机,而且价格昂贵,高达120,000美金一台。
所以只有高校和科研机构才有机会配备。但是即便如此,这款游戏靠着粉丝们的热情推动,最终运行到了上千台设备上。
甚至PDP-1生产商将该游戏预置进了系统中,随机附送。
就这样,两个学生业余时间不经意发明的“小玩意儿”,最终揭开了电子游戏机的序幕。
当然,一说到电子游戏机的鼻祖,大家往往想到的是雅达利,毕竟这是第一个响当当的电子游戏机巨头。但其实,真正意义上在消费者市场流通的家用游戏主机是MagnavoxOdyssey。
1972年,在Sanders任职的RalphBaer家用游戏机之父研制出了第一款家用游戏机的原型机:TheBrownBox,棕盒子。
随后,他们与米罗华公司合作,共同生产了棕盒子的正式版:MagnavoxOdyssey也就是“奥德赛”。
共支持十二款游戏,售价为九十九美元。四个月卖出了十万台,到1975年,共卖出三十万台。
有意思的是,奥德赛最初发布的时候,只在MagnavoxStore销售。
而且,消费者被告知,奥德赛只能在Magnavox品牌的电视上使用……
不过奥德赛支持十二款游戏,虽然看起来色彩丰富,但其实这些游戏都需要在电视上贴上额外的透明彩色配件玩。
因为游戏本身只能显示白色的方块。
而且奥德赛的发布,也是引发了“乒乓热潮”,大量的公司开始生产他们的“乒乓游戏机”。
这其中就包括雅达利。
1974年,Magnavox公司被飞利浦公司收购,后推出了更多型号的奥德赛游戏机。
1978年,为了应对后起之秀雅达利的Atari2600主机,推出了Odyssey2,Odyssey2机能不如Atari2600,游戏也是有限,但是最终销量还是过了百万。
此时的游戏机已经可以真正的显示彩色画面。
奥德赛虽然是第一款家用游戏机,最终没能保持游戏机领头羊的态势,在与雅达利的竞争中,逐渐消失的历史的海洋中。
很多人都知道雅达利是曾经的游戏机行业霸主,也知道Atari2600的辉煌成绩,但是很少有人知道,这一切在刚开始时,都是一样的艰难。
1971年,对大学时玩过的《SpaceWar》念念不忘的诺兰·布什内尔终于决定在业余时间开发一款游戏街机。
于是,经过不懈的努力,《电脑宇宙》也就是街机诞生了。
这款游戏机共生产了一千五百台,但是由于游戏过于复杂,最终没有成功。
但布什内尔并没有因此放弃,继续寻找新的突破口。直到1972年,他在奥德赛游戏机的展会上看到其中的乒乓球游戏。
奥德赛游戏机的热卖,让布什内尔产生灵感,于是与他人合作推出了游戏街机《Pong》。《Pong》最终受到了人们的热烈欢迎。
布什内尔也辞掉工作,“雅达利”公司正式挂牌。
Pong游戏机,是不是与奥德赛上的乒乓球游戏比较像?
当然因为“抄袭”奥德赛上的乒乓游戏,雅达利还被Magnavox起诉,被告的差点破产。最终私下和解,雅达利支付了七十万美元的费用。
而后,雅达利再接再厉,制造了《Pong》的家用机版:HomePong,最终销量十五万台。
1973年,雅达利收购了一家计算机公司CyanEngineering,接手了他们正在研究的下一代主机,代号Stella。Stella使用了8位微处理器作为核心。
谷維/span这个可以显示彩色图像,并且使用卡带作为载体,可以后期随意更换游戏。
1974年,苹果创始人乔布斯加入雅达利,并与1975年,乔布斯与还在HP上班的沃兹尼亚克开发打砖块游戏:Breakout。
1976年,在Stella还未开始公测时,仙童公司就发售了自己的8位新主机:FairChildChannelF。
这是唯一一款跟Stella能正面PK的游戏机,也是使用可更换卡带的概念。
眼看资金不足,为了能够加快Stella的上市,布什内尔只好将雅达利以两千八百万美元价格卖给了华纳换取开发资金。
1977年10月,研发费用高达一亿美金的Atari2600正式上市。
其间,乔布斯因为苹果公司资金短缺,找布什内尔,希望他投资五万美金换取苹果公司三分之一的股票。
然后布什内尔“明智”地拒绝了。
在当时,Atari2600价格为一百九十九美元,相当于现在的八百美元左右。附带九款游戏,但是毕竟价格昂贵,使得很少有人买的起,1977年,仅卖出二十五万台。
同年,任天堂与三菱合作,制作了ColorTVGame,最终销售了十六万套。
1978年,Atari2600仅仅斩获五十万台销量,华纳对此非常不满,最终布什内尔离开公司。
雷·凯萨接任CEO,雷凯萨是纺织品销售出身,并不懂游戏机,但是他歪打正着的把雅达利的发展策略定为:游戏营销。
随后,雅达利开始走上发展快车道。
同年,打砖块游戏Breakout移植到Atari2600。
1979年,雅达利推出了《Adventure》游戏,也就是第一款冒险游戏。
同年,公司四个开发人员不满公司制度,离职直接创立了独立的游戏公司:Activision,也就是动视,未来收购了暴雪。
以第三方开发者的身份为雅达利开发了大量的优秀游戏。
另外,因为仙童公司放弃电子游戏机市场,因为他们管理层觉得电子游戏机会过时,雅达利没有了最大竞争对手,当年卖了一百万台。
1980年,雅达利从日本街机游戏公司Taito大东手里移植了《太空侵略者》,它成为了Atari2600的杀手级游戏,让Atari2600在圣诞节大卖,销售量又涨了一倍。
到1982年,Atari2600累计售出三千万台,其普及度已达到了美联邦家家庭三户一台的程度。
然而,就在市场一片大好的情况下,在1983年,美联邦游戏机市场却迎来了巨大的下滑,缩水百分之九十以上。
史称——雅达利冲击。
究其原因,有如下几个,就是劣质第三方游戏泛滥。
Atari2600发售初期,游戏质量还是不错的。而其转折点,便是与Activision的官司。
而之前雅达利离职的四名员工成立了Activision,以第三方游戏公司的身份为Atari2600开发了大量优质游戏,赚得盆满钵满,这让雅达利看得眼红,于是在1980年打官司状告Activision,持续两年,最终雅达利败诉。
于是乎,越来越多的公司为了挣钱开始仿效,大量的劣质、仿冒游戏出现了。
劣质到什么程度?
甚至一家卖食品的公司,都能开发好几款游戏,你就想象力都能够想象的出来,当时的游戏行业真的是谁都能横插一手了。
尤其这个卖燕麦的公司,一年为Atari2600开发了十四款游戏啊!
而在那个年代又没有好的游戏评测机制和宣传渠道,对用户来说,购买游戏的时候踩坑的概率非常大。
另外,还有公司开发出一些具有种族那什么的不一样的爱情的游戏,也是受到了媒体的大肆批判,于是乎,大家把怒火都倾泻到了雅达利公司身上。
再加上还有个人电脑的低价竞争,那个时候,1977年,个人电脑还在一千美元以上,相当于现在的四千美元,所以主要受众还是公司。
但是到了八十年代,电脑制造商推出了可以接电视机的产品,价格大幅下降到五百美元以下。
比如Commodore的VIC-20电脑,更是卖到三百美元以下,跟游戏机相差无几。
它们还大肆宣传——电脑既可以制作简单图表和文字处理,又可以来练习编程,还可以当电视游戏机。
在这种情况下,同样价钱,人们会想——我为什么不买一个多功能设备呢?
所以这才是因素之一,但是让一方游戏的崩溃重点还在后面,毕竟那两个因素已经让雅达利四面楚歌,但是最终给它造成当头一击的,是自己一方开发的一款游戏:《ET》。
没错,就是那部著名电影《ET外星人》的IP。
因为在当时,一款游戏正常开发周期至少半年才可以,但是为了赶圣诞节的档期,雅达利管理层要求开发人员六个星期搞定游戏。
要知道六个星期是多短的时间,那是什么概念?六个星期充其量一个半月的时间啊,所以这能够做出什么东西来呢?
而且本来开发人员是拒绝的,但在管理层巨额奖金的“劝说”下,还是接受了挑战,最后竟然真的一个半月做了一款游戏出来,也因此,不用猜都能够知道质量可想而知。
但是在公司大肆宣传下,玩家蜂拥而至,但是真地玩起来,火就大了——因为第三方游戏烂就罢了,你一个第一方游戏也这么烂?
所以这,就成了压垮雅达利的最后一根稻草。
在这次冲击下,绝大多数为Atari2600开发游戏的工作室,都相继宣布破产,包括Activision。
这样子之后,北美联邦的游戏市场从此一蹶不振,雅达利被华纳出售给Commodore前总裁,重组为一家市场个人电脑的公司,后来自然是沦为了二线游戏发行公司。
直到若干年后,北美联邦冷寂的游戏机市场,才被来自大洋彼岸的一家岛国公司重新激活。
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